QUEST LAB

十二支 × 協力 × リアルタイムバトル『Play The Fox』を作っています。

ゲーム作りで大事と言われる「コンセプト」とは by ゲームクリエイター村人U

おはようございます。

5日で10万出るというコロプラのプランナーインターンに参加してきた大学生ゲーム制作者の村人Uです。

 

今日はコロプラでの学びを整理しつつ、僕らのゲームへの生かし方についてお伝えしようと思います。

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白猫アイコンメーカーで作ったカッコイイアイコン

 

ゲームはコンセプトが大事!

今回、コロプラインターンに参加して一番感じたのはコンセプトを固める事の重要性です。

 

コンセプトというのは、「今回、僕らはこのゲームで〇〇がしたいんです」っていうのを一つに決めることなのですが、おそらく個人制作でこれが出来ている人は少ないんじゃないかと思います。

これはインターン中に実感した事なんですが、コンセプト決めをゲーム作りの一番最初の工程にすると、後々の工程が非常に簡単にかつ綺麗な形で進んでいくんですね。

 

例えば、「一人旅」をコンセプトにゲームを制作し始めれば、まずは一人旅の面白さって何だろうって言うのを考えて、次にそれを表現するにはどうすれば良いだろう?って考えれば良い。

具体的には、ゲームのルールはどうしようかとか、世界観はどうしようかって言うのを「一人旅の面白さを表現しているか」で決めれば良い。

 

多分、このコンセプト決めの良い所は「コンセプトの面白さを損ねるものを排除できる」という事で、

他に面白い案が思いついた時に、無闇にそれをゲームに実装して本来の面白さを損ねてしまうことが無くなるのだと思います。

排除する事がクリエイティブになるという事ですね。

 

自作のゲームに活かしたい!

この学びを自分のゲーム作りにも活かしたいんですよ。

でも、普通はコンセプト決めってゲームを作る前にやる事ですから、既に半分作ってしまった僕らは何をコンセプトに作ってるんだろう?の確認作業をする事にしました。

 

で、いざ考えてみて最初に思いついたのは、「コンボを繋ぐことの面白さ」だってなりました。

でもそれは、よく考えてみると他の多くのゲームにもあって僕ら特有のものではないし、何となく違う気がしていました。

 

で、次に出たのが「コンボを見い出す事の面白さ」だってなって、何となく腑に落ちました。

僕らのゲームは、既にあるコンボを「使う」んじゃなくてそもそもコンボを「見つける」所が面白いんだと思ったんです。

 

友達が言った、「冷蔵庫の中にあるもので美味しいものができた時のあの感じ」って言うのが、言い得て妙だなぁと思いました。

 

でも、なんかまだ違うなってなったんです。

腑に落ちているのに、また違う気がしたんです。頑固ですよね。

でもそれは多分、コンボを見い出さなくても、ごり押し戦法で戦ってる時って面白くない?っていうのが引っかかってたんです。

 

で、もっと考えた結果出たのが、「立ち回り」なんじゃないかって。

僕らのゲームは、エイムとかスキルとかに頼っても勝てなくて、どうやって立ち回るかがゲームの「上手さ」を決めてるって気づいて、「あ〜、そう言うことか」ってなりました。

 

今のところはこんな感じです。

ここまで考えるのに丸2日使いました。

もしかしたら、まだ違うなってなるかもしれませんが、なにせコンセプトを決めずに作り始めちゃったので、仕方ないかなとも思います。

 

これからの方針が決まっていく!

コンセプトを「立ち回り」に固めた途端、次に僕らが何をすべきかが分かるようになりました。

たくさん案がある中から、「立ち回りならこれじゃん」って一瞬で決まる感じです。

これはなかなか気持ち良いですよ。

 

で、具体的には「マップを作ろう」って事になりました。

壁を作って、攻撃を防いだり移動しづらい場所を作った方が「立ち回り」が面白くなるなって思ったんです。

今後はそんな感じで行きます。

 

あと、意外なことが一つあって、作ったものの中でコンセプトに合わないものは削らないとダメだろうなーって思ってたんですが、どれも立ち回りを活かすには削らない方が良いものばかりだったんです。

これまでの僕たちのやり方が案外間違ってなかったんだなぁと感じて、少しホッとしました。

 

ひとこと

コンセプトをしっかり立てると、アイデアの良し悪しが判断しやすくなって、機能を削ることがクリエイティブになるのでオススメです。

ただ、これ以外のやり方でも面白いものは出来るんじゃないかなぁと思ったりもします。

単純に、ゲーム制作方法の一つとして受け取ってもらえればと思います。

ではでは。