QUEST LAB

十二支 × 協力 × リアルタイムバトル『Play The Fox』を作っています。

高校から大学を経て社会人になるまで作り続けたゲームをついにリリースしました

おはようございます。

大学生ゲーム制作者だった村人Uです。

 

このブログで書いてきたゲームをついに、ようやくリリースしました!

おめでたい。

 

ちょっとだけ昔話をさせてください。

 

ゲームの開発を始め、このブログを立ち上げたのが2年前の大学2年。

ゲームの構想だけでいえば、6年前の高校1年まで遡る。

 

高校生の頃の僕は、後ろの席と左隣の席の子と仲が良かった。

10月の文化祭の時期に、英語の授業中、グループで会社を一つ考えてプレゼンをするという課題が出た。

一番良かったグループには100万円が支給されるという設定だった。

 

僕は仲の良い2人とグループを組んで、会社を考えた。

それが、ゲーム会社「QUEST」。

 

この時に考えたゲームは、「Play The Fox」という。

そこから全ては始まった。

英語の授業が終わっても、ゲームの構想は止まらなかった。

ついに、僕はUnity5を、友達はドット絵を勉強して本当にゲームを作り始めた。

 

でも、そんなに甘くはなかった。

構想だけが大きく膨らんだ企画は、一朝一夕で拵えた技術ではまるで完成しなかった。

どれだけやっても、ダメだった。

 

でも、諦めなかった。

毎年夏休みになると、Play The Foxの完成を夢見てゲームを作り直した。

何度も、なんども。

白紙になっては、繰り返し作り直した。

クラスが別れようが、大学が別れようが、終わらなかった。

 

そうやって何度も失敗して、白紙に戻るうちに、気づけば技術がついた。

それは、僕も友達も。

 

大学2年の冬、ついに決心した。

今までの失敗を全部活かして、本気でゲームを完成させよう。

そうしてこのブログが立ち上がった。

そう、あの時の会社、QUESTの名を冠して。

 

まずは計画を立てた。

ベースは今まで通りPlay The Fox。

作るのはスマホゲーム。

でもソシャゲではない、実力が大事なマルチプレイ

だから、画面は横向き。

構想は削れるところは削り、大事なところに力を入れる。

毎週日曜日夜22時にミーティング。

それまでに進捗を生む。

 

ミーティングがこの時間なのは、僕らの大学が遠距離で、基本リモートだったから。

今思えば時代を先取りしてたともいえる。

 

当初の目標では半年以内でリリースだった。

残念ながら、この見積もりは甘々で、実際は2年かかったのだけど。

 

この2年間は、ブログに書いてきた。

それにしても、毎週日曜のミーティングが、一度も欠かすことなく2年続いたのは、僕らにしてはとんでもないことだ。

 

さて、冒頭に戻るが、色々あった僕らのゲームPlay The Foxがついに今日リリースされる。

何度でも言わせてくれ、つ、い、に、、リリースされる!

 

6年かかった…

もう社会人になっちまったよ。

結局僕はゲーム会社に入ったんだけど。

 

 

あれ、ゲームの内容書いてないな。

まあいいか、それはプレイして確認してよ(笑)

 

iOS
https://apps.apple.com/us/app/play-the-fox/id1503850652

 

Android
https://play.google.com/store/apps/details?id=ruk.quest.ptf

 

Steam
https://store.steampowered.com/app/1534430/Play_The_Fox/

遊んでほしい。個人制作アプリではマッチングできない問題を真剣に考える

おはようございます、個人でゲーム制作をしている村人Uです。

 

約2年ほどかけてのんびりとゲームを制作してまして、ゲームの方はほとんど完成しました。

しかし恥ずかしながら、リリースのことをちゃんと考えていなくて、今更になってこのままだとまずいなあと感じています。

 

制作中のゲームはオンラインでマッチングするシステムです。

当然、そもそもマッチング出来なければ遊べません。

私たちは個人制作の上、何の知恵も秘策も持ち合わせていないもので、実際にリリースした後に人が集まらずマッチングしないというのが目に見えます。

 

この辺の問題は多分私たちに限らず、結構多くの人が抱えているのではないでしょうか。

そこで、この問題について真剣に考えたいと思います。

まだ、結果(リリース)は出ていませんのでそれは今後また書ければと思います。

 

問題と原因

問題は、人がいなくてマッチングできないことです。

その原因は、次の2つがあると思います。

  1. そもそもプレイ人数(ダウンロード数)が少ない
  2. 同じ時間にプレイしていない

 

1については自明でしょう。

2は結構見落としがちかもしれません。

1人のプレイヤーがマッチングを待機する時間はかなり短いです。

3分くらい待機してマッチングしなければ、やめませんか?

現実問題、この3分間にプレイヤーをマッチさせる必要があります。

しかし逆にいえば、この3分間に人がいれば全プレイヤーが2人でもマッチングできるともいえます。

 

1については、事前登録をするとか、宣伝するとか、ASO対策するとかそういうノウハウがたくさんあるので、そちらに任せます。

本記事ではこれから、2について触れていきたいと思います。

 

同じ時間にプレイさせる

今回考えた案は次の3つです。

  1. マッチ待機中に遊ばせる
  2. 時間帯を限定したイベントを開催する
  3. 1人だけがオンラインのときにプッシュ通知を送信する

順に見ていきます。

 

マッチ待機中に遊ばせる

マッチ待機中に、プレイアブルな機能を搭載します。

マッチ待機を飽きさせなくして、1人あたりのマッチ待機時間を伸ばすことが目的です。

 

これは個人制作に関わらず、色んなゲームで実際に行われています。

よくあるのは、ゲームのロジックをそのまま使ってAIと対戦させたり、練習場を用意します。

 

マッチ待機時間が伸びれば、マッチングする確率は間違いなく上がりますし、この時間を使ってゲームルールを理解してもらうこともできます。

とはいえ、プレイヤーがマッチ待機する時間が3分から10分に増えたところで、個人制作アプリでは大きな効果は期待できないかもしれません。

 

時間帯を限定したイベントを開催する

ゲーム内イベントを時間単位で実施します。

例えば20時から22時限定で、獲得コインが2倍になるとかです。

イベントは、楽しんでもらうのも目的の一つですが、この場合ユーザにこの時間なら人がいますよっていうのを示唆することが最大の目的です。

 

私たちの場合は、毎日21時から23時で曜日イベント的なものを用意する予定です。

時間をいつにするか、どれくらいの期間にするかは運用しながら調整したいと思います。

イベントの開催は運営しなきゃいけないイメージですが、曜日イベントのように定期的に行われるものなら最初に設定してあとは放置で問題ありません。

 

これは、24時間いつでもマッチングさせるのは難しくても、この2時間はマッチング率が大きく上がります。

なので、これは結構効果あるのではと考えています。

 

1人だけがオンラインのときにプッシュ通知を送信する

これが今回の目玉です。

個人制作者は全員これをやるべきといっても過言…。

現在ゲームをプレイしている総人数が1人しかいない(もしくは最低プレイ人数に達しない)ときに、オフラインの全プレイヤーに対してプッシュ通知を送信します。

これで、オフラインのプレイヤーに人がいることが伝わり、プレイを開始する可能性が格段に上がるはずです。

 

これは、基本的にオンラインのプレイヤーが0人になるような、超スタートアップなゲームでのみ有効な必殺技みたいなものです。

プッシュ通知の実装はやや面倒ですが、労力を割く価値はあると思います。

ロジックとしては、ログインがあったときに1人だったら全員にプッシュ通知を送れば良いです。

 

オンラインでマッチングが必要なアプリは、どれだけアイデアが良くても個人が制作するには難易度が高いのは事実です。(最初の100人問題とかいわれます)

しかし、この理由で諦めてしまうのは悲しいとも感じます。

ここに挑戦する方はめちゃくちゃ大変だと思いますが、私は本当に応援しますし、今回のノウハウが多少なりとも役に立てば幸いです。

 

もちろん、私たちも負ける気はないですよ。

 

 

QUEST GAMESは、一般大学生が圧倒的手探りで挑むゲーム制作部です。

ノウハウや教師や人脈はおろか、チーム内のデザイナーは殴り合いで決まりました。

苦節6年、本当に6年続けて、ついに、ようやく、処女作ができます。

現在↓のサイトで事前登録受付中です。よろしければご覧ください。

 

スマホ

https://yoyaku-top10.jp/u/a/MzA1ODE

 

PC版

https://store.steampowered.com/app/1534430/Play_The_Fox/

あけおめ。今年もゲーム開発に投身して参ります。

あけましておめでとうございます。

大学生ゲーム制作者の村人Uです。

まもなく、この肩書きも名乗れなくなりそうです。

 

このブログを開設してからもまもなく2年が経ちます。

初めて一人でゲームを作ったのは中3なので、ゲーム制作者としては8年目になりますね。

 

さて、本ブログで一貫して書いてきたのはPlayTheFoxという現在開発中のゲームに関するいろはです。

 

ブログの更新頻度は下がりましたが、ゲームの開発は、一度も止まらずにずっと続いています。

そして、先日行ったβテストの感触ではほぼリリース出来る完成度まで来たと感じています。

 

今は、ここから後何をするかという話をしていて、結論としては"プロモーションをしてみる"という事になりそうです。

 

ゲームは作る過程が最も楽しいのです。

でも私の最終目標は"作ったゲームを楽しんでくれる人がいる"ことなので、届くべき人にこのゲームを届けるまでが私の使命なのかなと思っています。

 

その為の手段やノウハウは1ミリも無いので、また全部手探りでやろうと思います。

そうしてこのゲームは出来てきたし、結局それが楽しいのです。

 

このPlayTheFoxというゲーム制作の一旦の終わりが近づいているのを感じつつ、結果がどうなろうともこの制作の過程は奇妙で美しく、今後も続けていきたいと思うに十分すぎるものになりました。

 

リリースまでの残り数ヶ月を噛みしめながら、今年もゲーム制作に身を投じる一年でありたいと願う、年始の午後3時でございました。

事前登録を開始しました

ブログの更新が4ヶ月も空きました。

コロナ禍によって移動時間という隙間時間がなくなり、このブログを書くこともなくなっていました。

 

さて、ブログは止まっていても、ゲーム制作は粛々と進んでおります。

この4ヶ月の間に↓の事が進みました。

・精霊のシステムが変更された

・おみくじ(ウルト)ができた

・リザルト画面ができた

・ゲームに音がついた

・Webサイトに遊び方のページが追加された

・事前登録が開始した

 

大きいのは音がついたのと、事前登録が開始した事ですかね。

ちょうど4ヶ月前、友達をチームメンバーに誘拐して、音の制作をお願いしました。

で、つい先日ほぼ全てのBGMとSEが完成しました。

 

なんといったら良いのかわからないんですが、音がついただけで一気にゲームっぽくなりました。

今では音がないとすごく物足りなく感じるんですよね。

 

音を作ってくれた友達には感謝ですが、音作りが終わってしまって彼を引き止める理由がなくなるのは残念です。

とりあえず、難癖つけてタスクを追加することにしましょう。

 

もう一つ、事前登録を開始しました。

ゲーム制作を始めて1年半、チームの発足からは6年が経ち、ついに初めて事前登録までたどり着きました。

6年前の妄想話を実現する経験って、なかなか無いでしょうし、これが出来たのも一重に感謝しかないですね。

 

事前登録は開始1週間で60人、2週間経った今では80人以上の人が登録してくれています。ありがてえ。

当初は10人いったらいいなくらいの感じのノリで始めたんですがやって良かったです。

きな臭いですが、利害なんて考えなくてもやってみるのが良い時もありますよね。

 

とはいえ、まだ事前登録を開始しただけでリリースしたわけではないです。

ここからもうひと頑張りして、リリースに持っていきます。

今年中には完成させたいなあ。

 

あ、事前登録は↓のリンクからできます。

https://yoyaku-top10.jp/u/a/MzA1ODE

大学生が自作ゲームでβテストをやってみた

おはようございます。

とっても面白いゲームを作っている、村人Uです。

 

ゲームを良くやる人は分かると思うんですが、リリース前のゲームをちょっとだけ遊べることがあります。

これを俗にβテスト(ベータテスト)って呼びます。

 

大抵は応募した人だけが先行プレイできるので、βテストに参加すると、リリースが待ちきれない人が一足早く遊べたり、「いや俺このゲームβ版からやってるから (キリッ」古参アピが出来ます。

 

開発者目線で言うと、バグが無いか、サーバーが落ちないか、ゲームバランスはどうかなどを見る事が出来ます。

 

ちなみに僕はSpellbreakのβテストに参加してました (キリッ

...

 

で、本題ですが、僕は今個人制作中のスマホゲームがあって、これでβテストをやってみようと思ってます。

 

でも普通、個人制作のゲームってβテストはあんまりやらないんです。

だって、βテストのためにチュートリアル作って、専用のウェブサイト作って、スケジュール決めて、人を集めて、アンケートを作って…と、めちゃくちゃやる事が増えるんですもの。

 

でも僕はβテストがやりたかったんです。

だって、なんかこう…カッコいいじゃないですか…こう、なんていうか…響きがいい…。

 

…ということで、実はなんだかんだあって1ヶ月くらいかけて既にβテストの準備をほぼ完了したんです。

あとは人を集めるだけの所までなんとか漕ぎ着けました。

そう、人が集まるかというそれだけです…。

 

あれ…よく考えたらコレが大問題なのです。

だって超個人制作で、お前誰やねんって人が何それっていうゲームを1ミリの知識も無しに1円もかけず、βテストやるって言ってるんですから、人なんか集まるわけがありません

 

でももうやるって言っちゃったし、というかもはや全部準備しちゃったし、なんなら準備の段階で結構な人巻き込んじゃったし、ここでやっぱりやめるなんて口が裂けてもいえません。

 

そこで僕は考えました。

たくさん考えました。

 

そして、諦めました。

だって、僕Twitterすらまともにやってない、世間への影響力ゼロでしたから。

 

〜完〜

 

 

 

 

というわけにもいかず、ならいっそネットでの募集をやめて、身内に頼めば良くね?ってことに気づきました。

だって、個人制作のゲームって、売れることを考えてないから、そんな沢山のテスターは必要ないし、融通がきく事が多い。

 

大きなゲームタイトルだったら、身内でテストプレイするだけだと、明らかにテスト不足だし、売り上げに影響が出かねないですから出来ません。

 

というわけで、とりあえず試しに僕の所属してるサークルに声をかけてみました

とはいえ、普通に意味わからないお願いなので参加してもらえるかは超不安です。

 

結果は…

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6人集まってくれました!

ここからさらに、開発者とその友達を含めて、最終的になんと12人になりました!!

 

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右下が12人オンラインってなってる!


12人は少ないと思うかもしれませんね…。

でも、普段2人で開発してる僕らからしたらこの人数はとんでもないことで、すごくテンションがあがりました!

それに初めてのβテストなので問題が起きる可能性大で、そんなに人がいない方がむしろ良かったのかもしれません。

 

そんな感じで無事βテストを終えて、とても満足でした。

やっぱり自分の作ったもので人が喜んでくれるのは何とも言えない嬉しさがありますね。

 

今後、さらに人数を増やしたβテストを実施しようと計画しています

そちらの方もまた記事にしようと思うので、気が向いたら覗いてみて下さい。

ではでは。

 

あ、最後に作ってるゲームの公式サイト載せておきますね。

play-the-fox.herokuapp.com

ゲームを作り始めて一年が経ちました

僕らがゲームを作り始めて1年が経過しました。
このブログの初めての記事がちょうど1年前です。

まさか一年もかかって、まだ出来ていないとは。
そして一年経っても、まだ続けているとは。

せっかくなので今日は、ゲームの画像を交えつつこの一年を振り返ってみましょう

最初のプロジェクト (開発開始から20日後)

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一番古い画像はコレでした。
既にゲームっぽさはありますね。
画像に表示されてるトラっぽいやつがキャラクターで、オンラインで2人で遊んでます

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技を発動してる様子です。
左上にはHPバー(空っぽ)とEPバーがあります。
EPは技を使うと消費するんです。

これが開発開始から20日後なので、結構頑張って作ってますね。

開発開始から1ヶ月

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HPバーが上に行って、EPバーが消えました。
EPはマイナス要素強いから、要らないんじゃねって話で消えました。 

操作盤が丸くなって、下の方に何かありますね。
これはアルティメットスキル(通称ウルト)のゲージです!

ウルトはめちゃくちゃ強いのです。
形勢逆転できる一発逆転が欲しい!ってことで作ってみました。


メニュー画面も出来ました。
開発一か月ですが、既にこれだけの機能を考えていたんですね。
いまだに機能は変わってないので、よく考えたなぁと思います。

開発開始から3ヵ月


パッと見はあんまり変わんないかもしれないですね・・・
でもよく見ると結構変化があります。

操作盤がなんか八卦みたいになってます。
で、人が増えてますね。
これまで2人プレイだったのが、4人でプレイしてます。

さらに、キャラクターの見た目が違います。
このゲームは十二支をモチーフにしてて、この時点でトラ、イノシシ、ヘビ、トリが実装されてました。

 


トリの技はこんな感じです。

実は地味にカメラが引きになったり、グリッドが追加されてます。
ガチでプレイする人にとっては、間合いだとか相手の位置だとかを把握したいと思ってこうしてみたんです。

 


メニュー画面も変わりました。
前のメニュー画面とは大分違います。
デザインがいかに大事か分かります。 

この頃はひたすら色んなゲームのメニュー画面を研究してました。
ボタン一つとっても10パターンくらい作りました。 

逆にボタンの配置はほぼ変わってません
この辺は最初の設計が上手くいったのでしょう。

開発開始から6カ月


何やら画面が青いですね。

左下の巻物にある火の玉を、ドラッグするとゲーム画面に設置する事ができます。
で、青いマスには置けて赤いマスには置けません
まあゲームに新機能が追加されたんだなー程度に思ってください。

あと、らしきものがあります。
あれは、です。

「このゲームの面白さは"立ち回り"だ!」
「なら障害物があった方が立ち回りが増えそう!」ってことで作ってみました。
いい感じです。


こんな画像が出てきました。
事前登録の時のPR画像を作ったんです。
まあ未だに事前登録始めてないんですけどね...

開発開始から8ヵ月


これはタイトル画面です。
そろそろタイトル画面が欲しいと思って作りました。

そして、ここから急にタイトル画面を凝り始めます。
どうなったかというと・・・


こんな風になりました。

でもこれ、「シェーダー」っていう技術の勉強でもあったんです。
プログラムで絵の見た目をいい感じにするみたいな技術です。

で、その「シェーダー」を学んだ結果、

なんかゲーム画面が光るようになりました。
まぶしい。

開発開始から10ヶ月

よく見てください、画面に立体感がでました。
ゲームの視点を斜め上から見るように変えたんです。
この変更、マジで大変でした。

そして、全体的に光ってますね。
以前に比べて割と光り方は綺麗に見えます。

タイトル画面はこんな風になりました。

開発開始から1年!

ついに1年が経ちました!
今のゲーム画面がこちらです。

そう!影が付きました!(気づきました?)
「シェーダー」を学んで調子に乗った結果です。

地味に全体的に光具合が抑えられてます。
輪郭だけを強めに光らせるようにしてみました。


今のタイトル画面も載せておきます。
夜になりました!

これから

1年を振り返ってきました。
こういうのって、始めた頃はやる気があっても続かないことが多いですよね。
それを考えると1年続いてるのは凄いのかなぁと思いました。
なんだかんだ、常に進捗もでてますしね。

さてこれからは、チュートリアルを作ります!
で、完成したらベータテストをやろうと思います!!

ベータテストは誰でも参加できるようにするつもりです。
3月中に出来たら良いなと思ってます。(多分きっとおそらく)
もし興味がある人いたら↓のフォームを送っておいてください!

forms.gle

おまけ

このゲーム1年前から作り始めたんですけど、実は5年前に試作を作った事がありました。
せっかくなので最後にその時(5年前)の画像載せておきます。


マジで5年前の画像に今作ってるゲームの面影があるのも、ちょっと怖いですね。

ドット絵で奥行きを表現する!

毎朝コーヒーを飲まないと頭が痛くなる、QuestGamesの村人Uことカフェイン人間です。 カフェインは片頭痛を抑える効果があるらしいです。

さて、最近ブログ投稿をサボっていますが、ゲーム制作自体は着々と進んでいます。

今回は2Dのドット絵で奥行きを表現してみた話を書きます。(若干技術よりの記事です)

ドット絵で奥行きを表現するには?

クォータービューと呼ばれる方法でドット絵を描画します。
ゲームの世界を真上からでは無く、斜め上から見た画面ですね。

トップビューのゲーム

クォータビューのゲーム

こんな感じで、クォータービューを使えば奥行きの表現が出来そうです。

問題発生、絵描くの難しすぎ

クォータービューを使えば奥行き表現が出来るのは分かりましたが、ここで一つ問題が発生します。
僕らにはクォータービューの絵を描けるほどの画力がありません

普通、クォータービューはドット絵の描き方を工夫することで斜め上から見た感じを表現するのですが、僕らにそんな技術はありません。
だから今回はUnity(ゲームを作るツール)の3Dの機能を使って実現してみました。
具体的には↓の図みたいな感じで、2Dの絵を地面に対して斜め45度に配置します。

f:id:QuestGames:20200216132656p:plain
真横から見た図

こうする事で、普通の3Dゲームと同じ処理で2Dの絵を使って、奥行きの表現に成功しました!

Before

f:id:QuestGames:20200216133529p:plain:w700

After

ついでに影もつけちゃおう

折角3Dに絵を配置したので、これに光を当てればができそうな気がします。
でもUnityの仕様上、普通に光を当てるだけだと絵に影を作る事ができませんでした。(実はUnityの最新版ではできそうです)

そこで今回は影をつけるためのシェーダーというものを作成して実装してみました。
シェーダーと聞くと嫌煙しがちですが、これはそんなに難しくありませんでした!
(嘘です。まあまあ勉強しました...)

これから

ゲーム内の見た目をいじるのはこれで一旦終了です。 このままプレイしてみて良さそうならこのまま行くことになると思います。

そして次はUIの強化です! 今のUIは初心者お断りの超不親切設計なので、ここを改善していきます。
ゲームルールをいかにUIで伝えられるかが勝負です。
ウルトとか精霊の設置とかがネックになりそうですね。