QUEST LAB

十二支 × 協力 × リアルタイムバトル『Play The Fox』を作っています。

遊んでほしい。個人制作アプリではマッチングできない問題を真剣に考える

おはようございます、個人でゲーム制作をしている村人Uです。

 

約2年ほどかけてのんびりとゲームを制作してまして、ゲームの方はほとんど完成しました。

しかし恥ずかしながら、リリースのことをちゃんと考えていなくて、今更になってこのままだとまずいなあと感じています。

 

制作中のゲームはオンラインでマッチングするシステムです。

当然、そもそもマッチング出来なければ遊べません。

私たちは個人制作の上、何の知恵も秘策も持ち合わせていないもので、実際にリリースした後に人が集まらずマッチングしないというのが目に見えます。

 

この辺の問題は多分私たちに限らず、結構多くの人が抱えているのではないでしょうか。

そこで、この問題について真剣に考えたいと思います。

まだ、結果(リリース)は出ていませんのでそれは今後また書ければと思います。

 

問題と原因

問題は、人がいなくてマッチングできないことです。

その原因は、次の2つがあると思います。

  1. そもそもプレイ人数(ダウンロード数)が少ない
  2. 同じ時間にプレイしていない

 

1については自明でしょう。

2は結構見落としがちかもしれません。

1人のプレイヤーがマッチングを待機する時間はかなり短いです。

3分くらい待機してマッチングしなければ、やめませんか?

現実問題、この3分間にプレイヤーをマッチさせる必要があります。

しかし逆にいえば、この3分間に人がいれば全プレイヤーが2人でもマッチングできるともいえます。

 

1については、事前登録をするとか、宣伝するとか、ASO対策するとかそういうノウハウがたくさんあるので、そちらに任せます。

本記事ではこれから、2について触れていきたいと思います。

 

同じ時間にプレイさせる

今回考えた案は次の3つです。

  1. マッチ待機中に遊ばせる
  2. 時間帯を限定したイベントを開催する
  3. 1人だけがオンラインのときにプッシュ通知を送信する

順に見ていきます。

 

マッチ待機中に遊ばせる

マッチ待機中に、プレイアブルな機能を搭載します。

マッチ待機を飽きさせなくして、1人あたりのマッチ待機時間を伸ばすことが目的です。

 

これは個人制作に関わらず、色んなゲームで実際に行われています。

よくあるのは、ゲームのロジックをそのまま使ってAIと対戦させたり、練習場を用意します。

 

マッチ待機時間が伸びれば、マッチングする確率は間違いなく上がりますし、この時間を使ってゲームルールを理解してもらうこともできます。

とはいえ、プレイヤーがマッチ待機する時間が3分から10分に増えたところで、個人制作アプリでは大きな効果は期待できないかもしれません。

 

時間帯を限定したイベントを開催する

ゲーム内イベントを時間単位で実施します。

例えば20時から22時限定で、獲得コインが2倍になるとかです。

イベントは、楽しんでもらうのも目的の一つですが、この場合ユーザにこの時間なら人がいますよっていうのを示唆することが最大の目的です。

 

私たちの場合は、毎日21時から23時で曜日イベント的なものを用意する予定です。

時間をいつにするか、どれくらいの期間にするかは運用しながら調整したいと思います。

イベントの開催は運営しなきゃいけないイメージですが、曜日イベントのように定期的に行われるものなら最初に設定してあとは放置で問題ありません。

 

これは、24時間いつでもマッチングさせるのは難しくても、この2時間はマッチング率が大きく上がります。

なので、これは結構効果あるのではと考えています。

 

1人だけがオンラインのときにプッシュ通知を送信する

これが今回の目玉です。

個人制作者は全員これをやるべきといっても過言…。

現在ゲームをプレイしている総人数が1人しかいない(もしくは最低プレイ人数に達しない)ときに、オフラインの全プレイヤーに対してプッシュ通知を送信します。

これで、オフラインのプレイヤーに人がいることが伝わり、プレイを開始する可能性が格段に上がるはずです。

 

これは、基本的にオンラインのプレイヤーが0人になるような、超スタートアップなゲームでのみ有効な必殺技みたいなものです。

プッシュ通知の実装はやや面倒ですが、労力を割く価値はあると思います。

ロジックとしては、ログインがあったときに1人だったら全員にプッシュ通知を送れば良いです。

 

オンラインでマッチングが必要なアプリは、どれだけアイデアが良くても個人が制作するには難易度が高いのは事実です。(最初の100人問題とかいわれます)

しかし、この理由で諦めてしまうのは悲しいとも感じます。

ここに挑戦する方はめちゃくちゃ大変だと思いますが、私は本当に応援しますし、今回のノウハウが多少なりとも役に立てば幸いです。

 

もちろん、私たちも負ける気はないですよ。

 

 

QUEST GAMESは、一般大学生が圧倒的手探りで挑むゲーム制作部です。

ノウハウや教師や人脈はおろか、チーム内のデザイナーは殴り合いで決まりました。

苦節6年、本当に6年続けて、ついに、ようやく、処女作ができます。

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スマホ

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