QUEST LAB

十二支 × 協力 × リアルタイムバトル『Play The Fox』を作っています。

ゲームの売り方を世界ベースで考えたら勇気をもらった by 大学生ゲーム制作者

おはようございます。

「力は継続なり」ではなく「継続は力なり」が生き残っているのは面白いなぁと感じている、大学生ゲーム制作者村人Uです。

 

ゲームの完成が現実味を帯びてきて、いよいよマーケティング不安を感じ始めた今日この頃。

そんな中、昨日こんな記事を見つけて少しやる気が出たので共有したいと思います。

 

appmarketinglabo.net

 

書いてある内容はおよそ、

  1. 最近のスマホゲームの流行りは「ハードコア」と「ハイパーカジュアル」だよ
  2. 宣伝の仕方次第で、収益(インストール数)は数百倍変わるよ
  3. 初期費用は50万くらいで、上手くいくと数億稼げるよ
  4. ↑の2つは海外での受けが良い

って感じです。

 

それで。

今僕の作っているゲームが、2作あります。

もう分かると思うんですが、それが「ハイパーカジュアル」と「ハードコア」なんです。

 

ルートは違いますが色々考えて、僕もこの2つを作ろうと思い至っているので、それが既に結果に出ている人達がいるというだけでかなり勇気をもらえました

いや、本当に経験がないもんですから不安でしょうがないんですよね。

 

さらに。

海外では、ドット絵の人気があるというでは無いですか。

しかも、日本人にとってウザい広告も海外ではそうでもないという。

 

僕らの作っているゲームはドット絵で出来ています。

言語対応の面倒くささから、海外で売る事はあんまり考えてなかったんですが、こんなの見たらやらずにはいられません

 

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ちょっとバランス調整ミスって1人だけ体が大きい制作中のゲーム

 

という事で、僕らの作っているゲームは海外進出を狙います

 

しかし。

ここで大きな問題が。

結果を見るために、最低50万くらいだよって言われました…。

 

どうやら、感覚が完全に企業のようです。

残念ながら、個人開発大学生の僕らにそんなお金はありません

 

なので。

僕たちは、1万円でどれだけの結果が出るかをやってみます

全部で1万円です。

 

令和元年8月頃にリリースします。

どうなるか、結果が楽しみです。

 

今のビジネスの多くはネットが使われます。

そして、ネットの市場は簡単に世界に移ります

もし日本での販売を考えているのなら、一度日本以外の国の人が欲しいんじゃないかと考えてみるのはアリだと思います。

 

ではでは。こちらからは以上でーす。