自作ゲームをDeNAのプロの人に見てもらった! by 村人U
おはようございます。
毎朝走るのを日課にしようと思っていたのに、毎朝起きると朝じゃないので諦めた、大学生ゲーム制作者の村人Uです。
僕は3人くらいで自作ゲームを作っているのですが、そのゲームをDeNA(球団もってて、ゲームをリリースしている凄い会社)で働いているプロの人に見てもらう機会が訪れました。
事の経緯を説明すると、僕が所属している名古屋大学のサークルにDeNAさんからお誘いがきて、イベントを開催してくれました。
わざわざ、東京から来てくださるので、超イケメンです。
では、見てもらった結果を書いていきます。
世界観がちぐはぐ
今回の大きな収穫はこれでした。
僕らのゲームは、十二支が戦うのですが、その為に必要なものが水、木、岩、火といった環境で、さらに十二支の動物の種類によって使えるワザが変わります。
例えば、「とり」が「水」を使うと「斜め移動が出来るようになる」のですが、あまりにもこの3つの単語の関連性が薄すぎると言われました。
冷静になってみると、確かに1ミリも分からないですね…。
つまり、言葉と機能があまりに不一致すぎて、分かりにくいゲームになってしまっているという事でした。
原因はゲームシステム?
改めて考えると、あまりにめちゃくちゃな世界観です。
何故こんな世界になってるのかを思い返すと、色々と見えてきました。
まず、このゲームの登場人物は元々1人しかおらず、キツネの着ぐるみを着た子が着ぐるみの力を使って戦う物語でした。
それが、もっとキャラの種類欲しいよね。
という事になり、動物、和風といったら十二支!となって、設定が十二支に変わります。(この時点でキツネがいなくなるが、タイトルがPlay The Foxなのでキャラとしては消せない)
さらに、ワザは周りの精霊の属性で変えたい!という話になり、十二支の属性といえば五行!という事で、水、木、土、火、金の導入が決定しました。
そう、僕たちは作りたいゲームのシステムに合わせて気付かないうちに、世界観を捻じ曲げていたのです。
これが今となって、ヘンテコな世界観に繋がり、ゲームの分かりにくさを生んでいる原因になっているのだと思います。
対策は「ストーリー」を考えること
原因がゲームシステムの追求のしすぎによる世界観の崩壊であることが分かりました。
という事は、逆に言うと今のゲームシステムを含む世界観を決める事が出来れば解決できそうです。
そして、世界観というのは、一つのストーリーを作れば必ず現れるものなので、今後はこのストーリー作りに時間を割きたいと思います。
多くの名作ゲームがストーリーが凝っている理由が分かりました。
あれは、おまけ程度なんかじゃなくて、ゲームの分かりやすさを上げる為に必須級のものだったのですね。
ともあれ、自分たちのゲームの伸び代を見つける事が出来てとても嬉しく思っています。
皆さんも自分のことに当てはめてみては。
ではでは。