QUEST LAB

十二支 × 協力 × リアルタイムバトル『Play The Fox』を作っています。

大学生ゲーム制作者は、へび、とり、うし、きつねを作り始める

平成から令和になる瞬間をネタにしようと思ったものの、普段通り過ぎてネタにすらならないと気づいた、大学生ゲーム制作者の村人Uです。

 

5月になりましたね。

僕にとっては令和よりも、5月になったという方が中々えぐい感覚があります。

 

と、いうのもゲーム制作の当初の予定では4月中にメニュー画面を完成、5月中にキャラクターを追加する予定でした。

そして、若干(かなり?)遅れているものの、まぁ動くメニュー画面が完成したので、ついにキャラ追加の期間に突入した事になります。

 

で、このキャラ追加が実は死ぬほど大変で、やらなきゃいけないのが、

  •  キャラのスキルを考える
  •  キャラのスキルを実装する
  •  キャラのアニメーション絵を作る
  •  キャラのアニメーションを実装する
  •  メニュー画面でキャラを追加する
  •  キャラのデバッグをする

というのをしなくてはいけません。

 

で、何が大変って、これを各キャラごとにやらなきゃいけません

5月中には最低でもあと、へび、とり、うし、きつねの4体は作らないとまずい。

ということは、↑の作業を1週間に1キャラのペースでやらなきゃいけない。

 

って言う事です。

 

さて、このキャラ追加に関してちょっとした工夫をお伝えしようと思います。

 

面白いキャラを3体、面白そうなキャラを3体用意する

 

このゲーム『プレイ・ザ・フォックス』には十二支、つまり12体のキャラクターが登場します。

 

で、最初のリリース時にはキャラクターは6体のみの実装にするのですが、この6体をどの動物にするか決めなくてはなりません

 

ここで今回重要に考えたのが、「面白そうな」キャラクターを選ぶという事です。

 

あえて「面白い」ではありません

 

どう言う事かというと、プレイ・ザ・フォックスでは、いくつかのキャラクターはコインで買う事を考えています。

買うまではそのキャラクターはプレイ出来ません。

 

ここに、通常のキャラクターとの違いを感じました。

通常のキャラクター(始めからプレイ出来るキャラクター)は絶対にプレイするので、プレイした時に楽しいかどうかが問われます。

対して、課金キャラの場合プレイした時の面白さの前に、そのキャラを買うかを考える時間があります。

その時の決定に大きく影響するのが「面白そうか」だと思いました。

 

要は、そこに実際に面白いかどうかが介入する余地は無くて、キャラの紹介文や雰囲気で「面白そうか」がすべてになるという事です。

聞こえ方によっては「プロモーション次第で中身は適当でも良い」と受け取られてしまいそうなので、一応書いておくと、

実際その通りだとは思います。

が、それは短期的に見たときだけで長期的に見るとまずいと思います。

 

また、逆に言うとどれだけ「面白い」キャラクターがいても「面白そう」じゃなかったらプレイすらしてもらえなくなってしまいます

そんな悲しい事にはしたくないので、「面白そう」はやはり大事だと思います。

 

そういうわけで、「プレイ・ザ・フォックス」では初期キャラクターに「面白い」キャラクターを3体、「面白そう」なキャラクターを3体用意してみました。

また、アプデで追加されるキャラクターも「面白そう」を重視すべきなのでは残してあります。

長期的に見ると、全部出すよりその方が良いと思います。

 

ものづくりの場面で「面白い」はもちろん大切ですが、それは「面白そう」かも考えてみると良いかもしれません。

 

ではでは。