気付いたら年が変わっていたので、今更ながら2019年のゲーム制作を振り返る
あけましておめでとうございます。
正月休みのおかげで思う存分ゲームが作れて気分が良いクエストゲームズの村人Uです。
さて、年が開けてから気づきましたが、2019年のまとめをしていなかったので今更ながらまとめてみます。
内容はこのブログで扱ってるゲーム制作に限ります。
1月
一年前のちょうどこの頃に、ゲーム「Play The Fox」を作ることを決めました。
デザインをやってくれて、ゲームを一緒に考えてくれる友達と2人で始めました。
エンジニア担当のボクが言い出したので、まずはプロトタイプを作ったりして「おおー」って言い合ってました。
大学のテストと時期が被ったので隙間時間で作る感じでしたね。
2月
大学が春休みに入り、本格的にゲーム制作を始めました。
逃げ道を無くすためにブログを開設したり、Twitterを始めました。
ブログの初投稿が忘れもしない2月22日22時22分です。
2が揃ってるけど深い意味はなく、単なるその場のノリです。
ブログを作るかは、かなり迷いましたが今はやって良かったと思ってます。(まさか未だに続いてるとは思いませんでしたが笑)
3月
3月が圧倒的に1番頑張りました。
それはもう馬車馬のように働きました。
睡眠時間を削り、友達と2人で朝から晩までゲームを作りました。
何度か終電を逃しました…。(デニーズが24時間営業なのが悪い!)
1日の睡眠時間がマジで2時間とかでした。
まぁ、時間を忘れて没頭してしまうっていうのは、クリエイターなら経験あるんじゃないですかね…。
右脳を使う作業は時間感覚を鈍くするらしいですよ。
4〜6月
大学が始まりました。
その影響で想像以上に作業が進まなくなりました。
大学の忙しさ舐めてました…。
それでも何とか隙間時間を見つけて、ゲーム制作を進めました。
いつもならこのタイミングでゲーム制作は自然消滅してただろうなーと思います。
消えなかったのは一緒に作ってくれた友達の頑張りを無駄にしたくなかったからかもしれません。
何気にこのブログもモチベーション維持に繋がってた気がします。
6月には学祭があって、初めて作ったゲームで遊んでもらいました。
僕らの趣味全開のゲームを楽しんでもらえてて、嬉しいやら恥ずかしいやら何とも言えない気持ちになりました笑
7〜9月
大学が落ち着き、夏休みの時期に入ります。
3月ほどではないですが、ゲーム作りも再開しました。
この頃は既にゲームの機能は揃っていて、ブラッシュアップに入りました。
そもそも何がブラッシュアップに繋がるかを色々試してみて、今後の方針を決める感じでした。
結果的に定まった方針が、"シェーダーでビジュアル強化"、"ストーリー制作"、"公式サイト制作"でした。
このタイミングで公式サイト制作に新しいメンバーを引き入れ、3人体制になりました。
10〜12月
再び大学が始まります。
今回は4〜6月頃の反省を活かして作業の進め方を少し工夫しました。
タスク管理の方法の改善と、週に一回のミーティングを絶対に行うようにしました。
結構効果はあって、週一のミーティングを欠かしたことは無いし毎週必ず進捗が出るようになりました。
ただ就活も始まり、忙しいのに変わりはなくて、ブログの更新はめちゃくちゃ少なくなっちゃいましたが…
1年を振り返って
まず、正直ここまで続いた事に驚きですね。
チームメンバーに感謝です。
7月に大体の機能が完成していたことを考えると、大分間延びしてる感じはありますが、やっぱり妥協はしたくないのでもう少しかかりそうです。
あと、過去のブログを振り返って思ったのですが、あんまりゲーム作りについて書いて無いですね…
今後はもう少しゲームにフォーカスを当てて、リアルタイムにゲームが出来る様子を配信できるといいなぁと思います。
今後の抱負
リリースする!
個人でも受けられるインディーゲーム制作支援まとめ
最近、インディーゲーム界隈が盛り上がってきましたね。
ところで個人のインディーゲーム制作者でも様々な支援が存在する事はご存知でしょうか?
完成前から金銭的な支援が受けられる
日本ゲーム文化振興財団
✔︎ 個人でも受けられる
✔︎ 最大200万円の支援
活動に必要な費用を最大200万円まで支援してくれます。(諸給与・事務所維持費・生活費等の経費は除く)
2017年に設立され、元カプコンのゲームプロデューサーである岡本吉起氏が代表理事を務めています。
実際にこれまで、年に2, 3件の例があり100万円以上の支援も多いです。
支援には申請が必要で、選考を通過すれば受けることができます。
また、完了報告書の提出も必要などかなりフォーマルな内容になっています。
2019年は9月1日〜12月31日が募集期間となっています。
Sonny U24 CO-CHALLENGE 2020
✔︎ 最大300万円の支援金
✔︎ コンペティション形式
ゲームアイデアをプレゼンし、グランプリをとると300万円、準グランプリだと100万円の支援金が贈られます。
2019年は12月16日23:59が応募締め切りです。
CyberAgent CATech PitchBattle ~集え、全国の学生技術団体~
✔︎ 技術団体向け
✔︎ 学生向け
✔︎ 30万円の支援
全国から学生主体の団体、個人が集まりプレゼンをします。
その中から最大3チームが30万円の資金を与えられます。
東京開催ですが、交通費・宿泊費は全て支給されます。
2019年は既に締め切ってしまいましたが、来年もやる可能性があるので気になる人は要チェック。
宣伝・広告ができる
ゲームが完成したら、より多くの人に遊んでもらいたくなるものです。
そんな時、無料でレビュー記事などを書いてくれるWebサイトをいくつかご紹介します。
れー@DKRevel さん
✔︎ 無料
✔︎ インタビュー記事が作れる
無料でインタビュー形式の記事を作ってくれます。
即時的な宣伝効果よりは、長期的な宣伝効果が期待できるようです。
個人でサイトを運営しているようで、メールやTwitterのDMを送れば対応してくれます!
インディーズゲーム放送局
✔︎ 無料
✔︎ 気軽に使える
インディーゲームに関すること(情報提供、紹介、企画、開発への協力、他)などが受けられます。
公式サイトには、インディーゲームのリリース記事の掲載が多いようです。
「Contact・お問い合わせ」から依頼することが出来ます。
もぐらゲームス
✔︎ 無料
✔︎ しっかりとしたレビュー記事
一つ一つの記事が非常によく書かれていて、ゲームの内容や見どころがよく紹介されています。
実際にプレイした感想なども載っているので、モチベーションアップにもなります!
「お問い合わせ」からレビュー依頼を出す事が出来ます。
コンテスト・イベント関係
インディーゲーム制作者が作品を応募し、選出されるとイベントに出展することができます。
出展されたゲームは多くの人の目に触れ、場合によっては企業が声をかけてくれることもあります。
BitSummit
✔︎ 国内最大級のインディーゲームの祭典
✔︎ 5月開催
おそらく日本で一番有名なインディーゲームのイベントです。
2日間で17038人以上が訪れ、100以上の一般応募、20のインディーゲーム企業が出展します。
様々な賞が用意されていて、非常に多くの人の目にとまる機会になります。
2020年は5/9と5/10に開催ですが、1月13日17時が作品の応募締め切りになっています。
Google Play Indie Games Festival
✔︎ Google Playのアプリ限定
✔︎ 6月開催
Googleが主催するインディーゲームのイベント。
Google Playにリリース済みで1年以内に制作したものが応募対象になります。
応募の中から審査員によって20作品が選出され、ファイナルイベントに出展することができます。
2018年のトップ3は「Infection - 感染」「MeltLand - メルトランド -」「くまのレストラン」でした!
例年、応募期間は3月〜5月頃です。
indiegamesshowcase.withgoogle.com
デジゲー博
✔︎ ゲームのプラットフォームは何でもOK
✔︎ 11月開催
割とコアな感じのインディーゲームの展示会です。
インディーゲーム好きが集まってくるので、情報交換やゲームのフィードバックを得るにはちょうど良い機会になりそうです!
11月頃に開催されますが、7月1日〜8月31日頃が応募期間となっています。
福岡ゲームコンテスト
✔︎ 学生向け
✔︎ 3月開催
✔︎ 賞金30万円
ゲーム都市宣言をした福岡が開催するゲームコンテストです。
主に専門学校生などが応募しています。
2017年のデータでは、250件のゲーム作品の応募があり、優勝者には30万円が贈られます。
クラウドファンディング
インディーゲーム制作者がファンから直接支援を受け取れる形として、クラウドファンディングがあります。
筆者も把握していない部分がありますので、参考までに代表的なものをいくつか紹介できればと思います。
Campfire
✔︎ 日本最大級
✔︎ 高額の資金調達が頻出
おそらく日本で最も有名なクラウドファンディングです。
利用者の数が非常に多いので、多くの支援が得られる可能性があります。
しかし同時に、数多のプロジェクトに埋もれてしまう可能性も高いのかもしれません。
Motion Gallery
✔︎ ボードゲーム、カードゲーム多数
✔︎ クリエイティブに特化
元々は、映画に関するクラウドファンディングが中心のサイトだったようです。
現在はクリエイティブに特化したクラウドファンディングとして、ゲームのカテゴリも存在します。
特に、ボードゲームやカードゲームが多い印象があり、多くのものが数十万円以上の支援を集めています。
Kickstarter
✔︎ 世界的に超有名
✔︎ 高額な資金調達
海外で非常に有名なクラウドファンディングです。
全世界からの支援を受けることが出来るため、日本発のゲームで数億円の支援金を集めているものもあります。
英語ができるなら、挑戦してみるのもアリだと思います。
企業向け
Delightworks Indies
✔︎ 開発段階からマーケティングまで
✔︎ 大手パブリッシャー
ディライトワークス株式会社がインディーゲームを支援する新レーベルを立ち上げたようです。
開発段階からマーケティング、販売まで一貫してサポートしてくれます。
こちらは、おそらくインディーゲームを制作する企業向けですが、支援の内容は非常に充実しています。
今後、個人向けに展開される可能性もあるので注目ですね。
いかがでしたか?
これを機にゲーム制作を始めたり、既に作っている人は応募してみては!
新たなサービスを見つけ次第追加していくので、もし知っている事などあればコメントいただけると嬉しいです。
こういった支援が増えて、もっともっとインディーゲームが盛り上がっていって欲しいですね!
自作ゲームの公式サイト制作がスタート!
おはようございます。
クエストゲームズの村人Uです。
以前↓の記事で自作ゲームの公式サイトを作る為のメンバーを絡めとったのですが、その後はしばらく忙しい時期が続き、結局手付かずのままでした。
最近になって、ようやく落ち着いてきた(というより忙しさに慣れてきた)ので、そろそろ本格的に公式サイトを作ろうという事になりました。
さて、何から始めようか
公式サイト制作といっても、実際に作るのは僕ではなくド素人の友達です。
しかも僕はウェブサイトの制作経験はほぼ0なので、大した役には立ちません。
とまぁ、やり方(常識)が全くわからないので、分からないならいっそやりたいようにやろうと思います。
とはいえ、完成しないのは残念なので、ここは僕のものづくりの経験を活かそうと思います。
ものづくりでは↓のような考え方をする事が割とあります。
これは、車を発明する時に初めから車を作ろうとするのではなく、↑の図のように車の機能の一部を持ったものでも製品として完成させていこうというものです。
こうする事で、車が完成するまでにキックボード、自転車、バイクを発明する事ができ、最悪、車が完成しなくても価値あるものが生まれます。
これを専門用語で実用最小限の製品(MVP)などと呼びます。
今回はこれに則って、最小限の動くものから作っていく事にします。
公式サイトの必要最小限って何だ?
ゲームの公式サイトの存在理由は大きく↓の3つに分かれます。
- リリース前にゲームの紹介や、事前登録などを行う
- リリース後にお知らせやアップデート情報などを掲載する
- 公式サイトを通してキャラの裏設定やストーリーが見れる
今回の場合、まだリリース前なので1が最も大きな理由になりますが、最終的には3がやりたいと思っています。
(だって、好きなキャラのバックストーリーとかトレーラーとか見れるのってめっちゃ楽しくね?)
何はともあれ、今の段階では1の機能を持ったサイトを作らなくてはいけません。
しかし、僕らの技量では1の中でもさらに機能を絞らなくては完成しないと思います。
そこでまずは、1のサイトを利用する人を明確にしましょう。
まだリリース前の公式サイトにアクセスする手段は大体↓の3つだと思います。
この中で3はかなり少ないのかなと見ています。
なので、このサイトに訪れる人達はSNSや事前登録サイトでゲームに興味を持ってくれた人という事になります。
そして、それらの人が求めるものは「自分が好きなゲームか知りたい」や「事前登録がしたい」でしょう。
つまり、僕らが実装すべき必要最小限の機能はこれらの要求を満たすものという事になります。
具体的に詰めていこう
このサイトに求められてることが判明したところで、具体的にどんなサイトにするか考えましょう。
まず、とても安直ですがそれぞれの要求を満たす機能は大体↓の感じで良いでしょう。
「自分が好きなゲームか知りたい」
→動画やストーリー、ゲームの特徴を書く
「事前登録がしたい」
→事前登録が出来るボタンを配置する
次に、これらを画面にどんな風に表示するか考えます。
サイトの一番上に来るのは、このサイトに来た人が始めに見たいものであるべきです。
今回の場合、多くの人はどんなゲームかを知りたいだけなので、まずはゲームの雰囲気が伝えられると良さそうです。
という事で、文章よりカジュアルにゲームの雰囲気を知れる「動画」を上に持ってくることにします。
しかし、よく考えると動画は再生するまではただの静止画です。
それにスマホでサイトを見る事が多いこのご時世、通信制限なんかを考えると動画を見ない人も多いでしょう。
動画はゲームの雰囲気を伝える上で、意外と敷居が高いのかもしれません。
そこで、このサイトでは1番上に数行にまとめたストーリーを配置し、フォントや色使いを徹底する事でゲームの雰囲気を伝える事にします。
こうすれば全ての人がサイトを開いた瞬間に、ゲームの雰囲気を味わう事が出来ます。
さて、ここまでの話をまとめたものが↓になります。
短いストーリー、動画、ゲームの特徴の順に来て、下の方に事務的な内容を入れています。
また、人によって事前登録がしたくなるタイミングは違うと思うので、事前登録のボタンはスクロールしても隅に残る感じにしました。
(あたかも僕がやったかの様に語ってますが、全部友達が書きました…。)
コメント
Web制作も結構面白いですね。
ちゃんとプロセスを踏めば、必要な機能が決まっていく感じが面白いです。
ゲームだと、そうはいきませんからね…。
(人を楽しませる為の必要最小限の機能ってなんだよ!)
実はこの公式サイトは既に少しは形になりつつあります。(結構いい感じ!)
もう少し完成させて、お見せ出来ればと思います。
ではでは!
チーム開発をする時に、ボクが今大切にしていること
僕は学生です。
しかし、これまで10を超えるチーム開発を経験してきました。
ここからは、チーム開発をする上で大切なのは何かに対する僕なりの今の所の答えです。
といっても僕の経験はどれも2〜6人の規模なので、きっと既に働いてる方にとっては笑われるだろうと思いますが、僕はとても真剣に書きます。
チームビルディングは役職決めが先
僕の開発は大抵、チームメンバーを集める所から始まります。
それはサークルにいる人だったり、高校の友達だったり、その日出会った人だったり。
そして、散々やってきて思うことは、始めに決めたチームメンバー次第でその開発が順調に進むかの7割が決まるということです。
経験上、チームを作る時に最も大切なのは、先に必要なポスト(役割)を決めることです。
一度、入りたいと言われた誘いを全て断ることなくチームを作ったことがあります。
この時は「ゲームを作る」ということ以外は何も決まっておらず、集まったメンバーで何かしようと思っていました。
しかし、いざ始まってみるとなかなかにグダりました。
人数に対し仕事が足らず、折角集まったメンバーは「僕は必要ないんじゃないか」と思い始めるし、僕は「何か仕事を振ってあげなきゃ」とゲームを作るのとは全く関係ない所で要らぬ時間を沢山使うことになりました。
また役割の偏りがあって、エンジニアは沢山いて余っているのに、デザイナーが全くいない状況になっていて、最終的には僕がヒーヒー言いながら頑張る構図になっていました。
僕はこうなった原因が、人から入った事だと思っています。
単にこの指とまれで集まったメンバーでチームを組んでしまうと、結果的にチームが回らなくなって(関係ない部分で時間がかかりすぎて)誰も面白くありません。
プロダクトの完成の為にも、組んだチームメンバーの為にも、チームビルディングはまずポスト(役割)の決定から入るのが重要だと感じています。
とはいえ、最初に全ての役職を決めることはできないので、決まり次第徐々に人を増やしていくのが良いと思います。
2. チームメンバーに締め切りを決めてもらう
チームが1つのプロダクトを完成させるには、多かれ少なかれ進捗を出さなくてはなりません。
チームを運営する上で、僕が最も重要に感じているのはチームメンバーに仕事の期限を決めてもらう事です。
ここでは「決めてもらう」というのが重要で、僕の決めた期限までにやってもらうではダメだと思っています。
僕はチームリーダーの仕事は、みんなの仕事を考えて、割り振って、期限を決める事だと考えていました。
でもそれでは結局、メンバーは締め切りまでに仕事が終わらないことが多く、また思っていた作業をしてくれていなかったりしました。
僕の管理能力が低いだけの可能性もありますが、きっと原因はそれだけでは無いと考えました。
そこで、各自の仕事期限を決めるのを僕の役割ではなく、メンバー一人一人の仕事にしてみました。
すると、それぞれが自分の予定と照らし合わせ、仕事をいつまでにやるか頭を悩ませるようになりました。
きっとこれが凄く大事で、自分の頭で考える事で仕事の内容が具体的になり、期限を自分で決める事で責任感が生まれるんだと思います。
極論的に言うと、誰かに言われた期限はその人の裁量がないせい(その人のせい)に出来ますが、自分で言った期限は自分のせいにしか出来ないので、よっぽど責任を感じるんだと思います。
また、同時にその期限の日を次のミーティングの日に設定してしまいます。
こうすると、作業が一区切りしているかつ、その日までにやっていないと全体が進まなくなる事が明らかになって、より作業に意識が向きます。
先にミーティングの日を決めるのではなくて、作業の締め切り日を決めて、その日をミーティングの日にする感じです。
今のところこれが1番効果を感じていて、明らかに作業が進むようになりました。
役割の棲み分けを決める
↑ではチームメンバーに締め切りを決めてもらうのが大事と書きましたが、仕事内容を決めるのは任せすぎないのが良いと思っています。
仕事内容に関してはその人ひとりの問題ではなく、チーム全体に影響を与える可能性があるからです。
例えば、デザイナーの人に仕事内容を自分で決めてもらうと、もっとココを凝りたいとか、次のキャラクターを描きたいという内容になる事があります。
でも実際には、キャラ絵ではなくてUIで使う絵を描いて欲しいという場合があります。
これは全体が見えていないのが原因なのですが、それはデザイナーの人が悪いかというとそうでは無いと思います。
やはり、デザイナーはデザインする事に全力を出して貰って、それ以外は気にしなくて良いのがベストです。
なので、仕事内容を決めるのは全体が見渡せる人(リーダーやディレクター)がやって、それを元に話し合って決めるが良いと思います。
ただ、仕事内容に「絵の描き方」まで指定するのはマズいと思います。
これは、絵の描き方はチーム全体の仕事には影響を与えないからです。
あくまで、仕事の影響がどこの範囲にあるかで、誰が判断するかを決めるべきだと思っています。
終わりに
僕がチーム開発をする時に大切にしている事をダラダラと書いてきました。
やっぱり、チームのリーダーとして活動をすると、頑張っているメンバーを何としてでも勝たせてやりたい(頑張って良かったと思わせたい)と思ってしまいます。
その為にも、多少冷たく感じても僕は↑の内容を守ろうと思っています。
(そうしないと、チームメンバーをもっと悲しませてしまいます。)
まだまだ未熟な内容かもしれませんが、チームで何かをする時に多少でも参考になれば幸いです。
ではでは。
追伸
僕のことを知っている人は、この記事を読んだ事を僕に言わないように!
発狂して死にます。
大事なのでもう一度言いますよ、絶対に僕に言わないように!
今すぐこの記事を忘れるように!
絵や映像、ゲームなどの見た目を一瞬で良くする「シェーダー」に触れてみた
QuestGamesの村人Uです。
普段はスマホゲームを作っています。
今日は前々から気になっていた、シェーダー(Shader)というものに触れてみたので感想を書こうと思います。
ここからは映像作りやゲーム制作で、よりイカした画面を作りたい時の話だと思って読んでください。
(この記事ではUnityを使っています)
シェーダーとは何か
シェーダーについて知っている人は少ないと思うので、説明を書いてみようと思います。
シェーダーとは、「描画方法を記述したプログラム」のことです。
と↓の記事に書いてありました。(良い表現なので借りました
例えば、2Dの絵を画面に表示するためにも、画面のどこを何色で表示するかを、画面に教えてあげなくてはいけません。
その役割を果たすのが、シェーダーです。
そして、シェーダーはプログラミングで書かれます。
イメージとしては、1ピクセルずつ画面に表示する色を決定していく感じです。
なので、シェーダーに何も書かないと、画面には何も映らなくなってしまいます。
逆に、「黒のピクセルは赤に変えて表示する」というコードを書けば、↓のように同じ画像でも違った表示ができます。
これを極めていくと、画像を光らせるとか、モザイクにするとか、海の波を表現するとかが出来るようになります。
やったこと
実際に僕がやったのは、シェーダーを使ってゲームのタイトル画面の見た目をいじってみました。
僕も初心者なので、色んな機能を知っては実装していった感じです。
ここからはやってみた効果や機能をまとめてみます。
↑元の画像です。
↑エミッションという効果です。光ります。
↑ノーマルマップを加えました。凹凸が表現されます。屋根とか地面の石が分かりやすいです。
↑ブルームを強めに加えました。光のにじみみたいな処理で、光り輝きます。
↑何したかイマイチ覚えてませんが、何か淡い感じにしてみました。
↑ブラー(ぼかし)の効果を加えて全体的に暗くしました。ホラーっぽくなっています。
↑ノイズという処理を加えました。背景や地面の色が凄くグニャグニャしています。不思議な世界観になりました。もはや元の画像とは似ても似つきません。
ちなみに、この画像動きます↓(これもシェーダーの力)
実際には説明に書いた以外にも色んな処理をしてたりしますが、素人が一つ効果を追加しただけでここまでの変化がでるので結構面白いと思いました。
ただ、「変化」はするものの「良くなったか」で言うと、たまに元の画像が恋しくなったりします。
何をどのくらい変化させるかで、作る人のセンスとかプロと素人の差が出てくるのかなぁと思いました。
(とりあえず全部の効果つけちゃえ!ってやると何か微妙な感じになりました)
シェーダーのプログラミングは難しいか
僕はいくつかのプログラミング言語を習得している身ですが、このシェーダーについて言うとプログラミング自体は相当簡単です。(HLSLという言語で書きます)
もちろん、プログラミングをやっている人の方が多少習得は早いと思いますが、おそらくそれ程有利には働きません。
それよりも、絵の知識がある人や数学が得意な人は習得が早いと思います。
例えば、色の加算合成、ジェードやシャドウといった言葉を聞いた事があると理解が早いですし、
行列やベクトル、線形代数という言葉に聞き覚えのある人は、より高度なシェーダーを書くことが出来ます。
とはいえ、やはりプログラミングなので全く触れたことが無い、例えばif文やfor文という言葉を全く聞いた事が無いと結構大変かもしれません。
感想
僕はプログラミングを普段やっているから割と簡単に出来るだろうと舐めて触り始めましたが、思った以上に大変でした。
そもそもの考え方が、いわゆるCGと呼ばれる知識の元で進んでいくので、まずはその基礎を知る必要がありました。
しかしある程度出来るようになると、数行のコードを追加するだけ(これはホント)でめちゃくちゃ大きな変化が起こるのでとても楽しく出来ました。
絵が描けなくても、一瞬でプロっぽい表現が出来るので、なんだか凄い力を手に入れた気分になれます。
ただどうやら僕はまだシェーダーの入口に立ったに過ぎないようで、わけのわからないコードや手法が次々に出てきます。
これがスタートラインなんて、今後どうなっちゃうのか楽しみですね。
こんな感じで、絵や映像を良くするのに行き詰まったら、シェーダーをやってみるのは良いかもしれません。
きっと一気に選択肢が増えて、凄い可能性を感じると思います。
それでは僕は作業に戻ります。
ではでは!
ゲームの次元を変えてみた
QuestGamesの村人Uです。
最近、ブログの投稿をサボっていましたが、ゲーム制作自体は着々と進んでおります。
というか、パラダイムシフト級に次元を超えた変化をしています。
制作開始から8ヶ月が経とうという時に、もはや大前提をひっくり返すという事態が起きました。
それが↓の画像です。
違い分かりますかね。
1枚目(今まで8ヶ月)は2Dなのですが、
2枚目(今)は3Dになっています。
(2枚目は色々光ってますが、それは別の記事で触れます)
2Dから3Dへと文字通り、次元を超えた変化をしたわけです…。
まだ試験段階ですが、今後もおそらくこの方針(3D)でいくと思います。
ちなみに、ゲーム界隈では1枚目の画像のように真上から見た画面の事をトップビュー、2枚目のように斜めから見たものをクォータービューと呼びます。
さて。
なぜここに来て、トップビューからクォータービューに変えたかというと、トップビューのままだとどうにも拭えない安っぽさがあったからです。
トップビューというのは、特に奥行きを気にすることなくゲーム開発が出来るので、素人の僕らにとっては入りやすいものでした。
なので、自然と今までトップビューでゲームを作り続けてきました。
(というか、トップビューとクォータービューの存在をそもそも知りませんでした。)
しかし、最近ゲームのブラッシュアップを始めて、どうにも拭えない素人感を感じ、そして気づいたら3Dになっていました。
僕の浅はかな解釈では、おそらく素人感の原因は物理的にありえない絵だったり、画像を並べただけのゲーム画面なんだと思います。
特にトップビューはただでさえ物理的に無茶苦茶なので、それを良く見せようと思うと相当な技術が必要で、当然僕らにその技術はありません。
そこでいっそのことトップビューはやめて、クォータービューで戦おうと思ったわけです。
僕らの工数やその他の機能を考えると、おそらくもう2Dに後戻りする事は出来ないので、これが成功するかは割と大きな賭けになりそうです。
プラスに働くかもしれないし、逆に前のシンプルな方が良かったとなるかもしれません。
でも、やっと見つけた有力な可能性の一つなので、折角だし挑戦してみようと思います。
もちろん、やるからにはちゃんとやりますね。
なお、既に半分出来上がったゲームを大きく変えたので、大量のバグが発生している模様です…。
特に今回はUnityの力で、2D絵を3D空間に配置するというゴリ押しかつ挑戦的な実装になっているので想像以上に大変です。
これからしばらくはバグ潰しの日々になりそうですが、きっとそれだけの価値はあると信じて頑張ります。
現場からは以上でーす。
分かりやすさか豪華さか by 大学生ゲーム制作者
コンピュータ科学科なのに、プランナーになりかけている変な人、大学生ゲーム制作者の村人Uです。
プランナーは一切プログラムを書きませんが、表現力は身につくと思います。
さて。
最近は僕の作っているゲーム「Play The Fox」のブラッシュアップをしています。
で、ゲームの見た目について考えている時に、今まではかっこよく、美しく見えるように作ってきたのですが、最近になってやっぱりもっとシンプルにした方が良いんじゃないかと思うようになりました。
というのも、ある本でマリオの1-1のデザインについて書かれていたのですが、
マリオが左の方で右を向いていて、画面左の背景に山があって、右側は雲があって開けている。
何気なく見ていたこの画面には実は全て意図があって、「右に行く」というたった一つの事を伝えようとしている。
…というのです。
でも言われて見てみると確かにとならざるを得ません。
しかも実際、子供にマリオの画面を見せてみると、「面白そう」という人は少ないけれど「右に行きたい」という人は多いらしい。
これを踏まえて、僕のゲームを見てみると、また違った見え方をするようになりました。
①まず、僕は画面が寂しいからという理由で、背景に動く草や花、小石を散りばめていましたが、これは何も伝えようとしていないので初めて画面を見た人がミスリードする(誤解を招く)可能性が高いです。
②精霊(ゲーム内のアイテムのようなもの)はかなり重要な役割を担うのですが、これが背景に紛れてしまってプレイヤーにとっての重要度が低くなっています。
③チーム戦なのにチームメンバーが誰かめちゃくちゃ分かりにくいです。
僕のゲームを"分かりやすさ"の観点で捉えると、これら3つの問題が見つかりました。
これらの問題を簡単に解くと、
①画面を彩るだけの無駄な背景は消す
②精霊がもっと目立つようにする
③チームメンバーと敵で色を変える
となるのですが、ここで一つ引っかかる事があります。
それは①で、実際に草や花を消すと画面が寂しくなるのが明白で、画面映えがしなくなるという事です。
というのも、僕らが今参考にしているマリオみたいなゲームって、かなり昔の古いゲームで、"テレビサイズ"、 "一人プレイ"、 "自分がプレイ" が基本の時代の話だと思うんです。
そして、今と昔では環境がかなり変わっていて、"スマホサイズ"、 "マルチプレイ"、 "ゲーム(実況)を見る"が普通の時代に変わってきています。
つまり、この時代の変化を見ていると、ゲームを"やる人"はもちろん、ゲームを"見る人"まで楽しませなくてはいけません。
そう考えた時に、ゲームの手触り感だったり分かりやすさっていうのはあまり見ている人には関係なくて、画面に変化をもたせて見続けられるゲームを目指す必要があるのかなぁと思ったりします。
そんなこんなで、僕は今、ゲームをやる人には分かりやすくて、見ている人は飽きないゲームを目指さなくてはいけません。
何とかならないか絶賛考え中です。
それでは今日はこの辺で。