ゲームの次元を変えてみた
QuestGamesの村人Uです。
最近、ブログの投稿をサボっていましたが、ゲーム制作自体は着々と進んでおります。
というか、パラダイムシフト級に次元を超えた変化をしています。
制作開始から8ヶ月が経とうという時に、もはや大前提をひっくり返すという事態が起きました。
それが↓の画像です。
違い分かりますかね。
1枚目(今まで8ヶ月)は2Dなのですが、
2枚目(今)は3Dになっています。
(2枚目は色々光ってますが、それは別の記事で触れます)
2Dから3Dへと文字通り、次元を超えた変化をしたわけです…。
まだ試験段階ですが、今後もおそらくこの方針(3D)でいくと思います。
ちなみに、ゲーム界隈では1枚目の画像のように真上から見た画面の事をトップビュー、2枚目のように斜めから見たものをクォータービューと呼びます。
さて。
なぜここに来て、トップビューからクォータービューに変えたかというと、トップビューのままだとどうにも拭えない安っぽさがあったからです。
トップビューというのは、特に奥行きを気にすることなくゲーム開発が出来るので、素人の僕らにとっては入りやすいものでした。
なので、自然と今までトップビューでゲームを作り続けてきました。
(というか、トップビューとクォータービューの存在をそもそも知りませんでした。)
しかし、最近ゲームのブラッシュアップを始めて、どうにも拭えない素人感を感じ、そして気づいたら3Dになっていました。
僕の浅はかな解釈では、おそらく素人感の原因は物理的にありえない絵だったり、画像を並べただけのゲーム画面なんだと思います。
特にトップビューはただでさえ物理的に無茶苦茶なので、それを良く見せようと思うと相当な技術が必要で、当然僕らにその技術はありません。
そこでいっそのことトップビューはやめて、クォータービューで戦おうと思ったわけです。
僕らの工数やその他の機能を考えると、おそらくもう2Dに後戻りする事は出来ないので、これが成功するかは割と大きな賭けになりそうです。
プラスに働くかもしれないし、逆に前のシンプルな方が良かったとなるかもしれません。
でも、やっと見つけた有力な可能性の一つなので、折角だし挑戦してみようと思います。
もちろん、やるからにはちゃんとやりますね。
なお、既に半分出来上がったゲームを大きく変えたので、大量のバグが発生している模様です…。
特に今回はUnityの力で、2D絵を3D空間に配置するというゴリ押しかつ挑戦的な実装になっているので想像以上に大変です。
これからしばらくはバグ潰しの日々になりそうですが、きっとそれだけの価値はあると信じて頑張ります。
現場からは以上でーす。