QUEST LAB

十二支 × 協力 × リアルタイムバトル『Play The Fox』を作っています。

エンタメ分野の”面白い”とは何か by 大学生ゲーム制作者

おはようございます。

めちゃ急げば間に合う時間に起きてしまい、絶起よりも絶起した大学生ゲーム制作者の村人Uです。

 

最近ゲーム制作の手が止まっており、予定よりやや遅れ気味になっちゃってます。

というのもここ数日はゲームの面白さの本質は”お客さん”にあるという意識を持ち直しまして、

そこ基準にした時にこのゲームクソ面白くねぇなとなって、ゲームシステムをアホみたいに変更したのが原因です。

 

さて。

今日は最重要とも言える、ゲームに限らずエンタメ全般に言える"面白い"とは何かを書きます。

 

当然のことですが、サービスが面白いかどうかを決めるのはお客さんです。

そこには僕たちの介入出来るスペースは1ミリもありません。

 

なので、お客さんにとって面白い事は何か考える事が全てになります。

多くの人がここに辿り着きます。

しかしここで、ごく自然に出て来てしまう答えが

「結局、自分が面白いものを作る事が、皆にとっても面白いものが出来るよね。」

です。

 

この考えは絶対にやめてください

今すぐに捨ててください

そんな物は思考を放棄したご都合主義に他なりません。

完全に自分が楽しむ事第一で楽な方に逃げています。

 

年齢、性別、職業、収入、家庭...

アナタとお客さんは全く違います。

もし、エンタメで生きていきたいなら絶対に無視することは出来ません。

 

自分の楽しいもの、身内で盛り上がるだけの「身内ノリ」は他人にとってはクソ寒いだけです。

 

そこまで考えると、次に僕たちのやるべき事が見えてきます。

 

まず、僕らに必要なのはこの「身内ノリ」を止める事です。

ではどうするか。

 

「身内ノリ」が発生する原因の1つは、そもそも「身内ノリ」だと気付いていない事です。

これを解決するには、お客さんの”求めている”事を徹底的に想像するしかありません。

 

中高生は友達とワイワイしたい。

20代社会人はストレス発散がしたい。

40代子持ちの人は、子供と遊べるものが欲しい。

 

こういった事をひたすらに想像します。誰かと議論するのも良いです。

ここの精度によってプロダクトの良し悪しが決まります。

場合によっては、そもそも「面白い」を求められていない可能性すらあります

 

そして、もう一つ。

身内ノリを指摘する人の存在が必要です。

開発メンバー全員がそれを出来るのが望ましいです。

 

「でもそれって身内ノリじゃない?」

「それは僕らが楽しんでるだけじゃない?」

「お客さんは求めてないよ」

 

これを言えるかどうかで、出来上がるものが大きく変わってきます。

厳しいかもですが、これがなくては完成した後に絶対に後悔します

 

 

...ここまで偉そうなことをつらつらと書いてきましたが、これは僕の失敗経験から来ています。

実際のところ、まだこの考えを使ったプロダクトをリリースしたことはなく、これが本当に正しいかどうかはこれから実証することになります。

 

しかしながら1つも間違ったことを言っているつもりもなく、正しいかどうかは今後の僕らを見てれば分かると思います。

 

とにかく言いたいのは、

「折角興味を持ってくれたお客さんを全力で喜ばせてあげようよ」ってことでした。

 

こちらからは以上でーす。